Jovens desenvolvedores na plataforma usada por milhões e milhões de crianças alegam que foram explorados financeiramente, ameaçados de demissão e assediados sexualmente
Simon Parkin
Anna* tinha 10 anos quando construiu seu primeiro videogame no Roblox, uma plataforma digital onde os jovens podem criar, compartilhar e jogar juntos. Ela usou o Roblox como uma criança de uma geração anterior poderia ter usado caixas de papelão, canetas hidrográficas e brinquedos de pelúcia para construir um castelo ou uma nave espacial e preenchê-lo com personagens e histórias. Havia uma diferença atraente: Roblox hospedava o pequeno mundo de Anna online, permitindo que crianças que ela nunca conheceu e que talvez morassem a milhares de quilômetros de sua casa em Utah pudessem visitar e brincar. Usando a aplicação “Roblox’s in-built tools” – versão infantil do aplicativo de programação profissional – Anna começou a aprender os rudimentos de composição musical, programação de computadores e modelagem 3D. A criação de jogos tornou-se uma obsessão. Quando não estava na escola, Anna raramente saía do computador.
À medida que ela se tornou mais proficiente, o trabalho de Anna chamou a atenção de alguns usuários experientes no Roblox, criadores de jogos na faixa dos 20 anos que enviaram mensagens para ela com uma proposta para colaborar em um projeto mais ambicioso. Lisonjeada por seu interesse, Anna se tornou o quinto membro da equipe nascente, contribuindo com arte, design e programação do jogo. Ela não se inscreveu para ganhar dinheiro, mas durante uma ligação pelo Skype os criadores do jogo ofereceram à adolescente 10% de qualquer lucro que o jogo obtivesse no futuro. Acabou sendo uma oferta generosa. Em poucos meses, o jogo se tornou um dos mais jogados no Roblox. Para Anna, o sucesso teve um impacto insondável e transformador. Aos 16 anos, sua renda mensal de alguma forma excedeu os salários combinados de seus pais. Ela calculou que estava a caminho de ganhar 300 mil dólares em um ano, um salário equivalente ao de um programador do Google altamente experiente. Anna cancelou seus planos de ir para a faculdade.
Depois que foi lançado em 2006, o Roblox foi, por um tempo, um software educacional relativamente obscuro. Co-projetado por dois engenheiros, David Baszucki e o falecido Erik Cassel, que se tornou milionário na década de 1990 projetando e vendendo aplicativo de simulação de física, Roblox foi construído como um método lúdico de ensinar às crianças os rudimentos da criação de jogos. A estética grosseiramente esculpida e o texto feio que tipificavam a maioria dos jogos feitos por usuários na plataforma eram desagradáveis para os adultos. Mas as crianças adoraram o fato de Roblox oferecer acesso a um fluxo interminável de experiências novas e gratuitas – uma espécie de YouTube para videogames. O melhor de tudo é que o avatar personalizado pode ser usado em qualquer jogo da plataforma – como se Super Mario também pudesse brilhar como o herói nos jogos FIFA, Call of Dutyou ou Pac-Man, um recurso que fez milhares de jogos díspares parecerem parte do mesmo universo.
Inicialmente, havia pouco incentivo ou instigação para as crianças ganharem dinheiro com seus jogos – um recurso repleto de potenciais complexidades legais. Então algo mudou. Roblox começou a se anunciar como uma forma de jovens criadores de jogos ganharem dinheiro. Em seu site, adotou o slogan: “Faça qualquer coisa. Alcance Milhões. Ganhe muito dinheiro.” A empresa incentivou os usuários a criar e vender fantasias e acessórios para avatares do Roblox. Esses itens, o equivalente digital das roupas de boneca, poderiam ser comprados usando o Robux, a moeda digital da plataforma, que a empresa vende atualmente a uma cotação de cerca de 80 a libra (o câmbio varia de acordo com o valor comprado em uma transação). A Roblox recebia uma comissão de 30% na venda de cada par de óculos de sol virtuais ou de um carro esportivo; o resto ia para o criador e vendedor original.
A mudança se mostrou lucrativa. Mais da metade de todas as crianças dos EUA agora possui uma conta Roblox, uma estatística surpreendente para uma empresa que dificilmente anuncia. Impulsionado pela pandemia de Covid-19, até o final de 2021 mais de 27 milhões de jogos e experiências foram publicados no Roblox, muitos por crianças inspiradas em histórias de sucesso como a de Anna (5% dos jogadores do Roblox publicam algo próprio, diz a empresa). De acordo com os números mais recentes da empresa, uma média de 49,4 milhões de usuários se conectaram ao Roblox todos os dias em novembro de 2021. Quando o Roblox entrou no mercado de ações em março do ano passado, foi avaliado em US$ 41 bilhões.
Visto por alguns como um modelo para a próxima geração de economias virtuais, onde os usuários podem negociar ativos digitais artificialmente escassos, Roblox agora superou titãs da indústria como Activision, Blizzard e Nintendo para se tornar a empresa de videogames mais valiosa do mundo. É um império construído sobre a venda de botas e chapéus virtuais e, considerando que quase metade de seus usuários tem 13 anos ou menos, a sobre criatividade e o trabalho de crianças.
Desde o momento em que ingressou no projeto em 2016, até 2018, quando o jogo atingiu o auge de sua popularidade, Anna se viu como parceira do empreendimento, onde suas habilidades se mostraram inestimáveis. “Contribuí basicamente com tudo para o projeto – animações, sons, modelagem 3D, design de níveis e programação”, ela me disse. A transição de Anna de rabiscadora amadora para desenvolvedora profissional foi tão imperceptível que ela não pensou em pedir um contrato formal, para o qual teria sido exigido o consentimento do responsável. E embora Anna fosse uma criança envolvida em um projeto que rendeu mais de US$ 2 milhões, ninguém da Roblox entrou em contato com ela para fornecer conselhos ou apoio. A renda de Anna dependia da benevolência não regulamentada dos criadores de jogos que possuíam a conta na qual a Roblox pagava os rendimentos do jogo.
Sem contratos em vigor, a escala de ganhos logo fez com que o frágil arranjo financeiro entrasse em colapso. Os criadores de jogos agendaram uma ligação com sua jovem equipe e anunciaram que agora estavam tornando as crianças contratadas em assalariadas. Anna fez as contas. Seu rebaixamento correspondeu a um corte salarial de 40%. “Eu não tinha voz no assunto”, ela me disse. Foi uma traição dolorosa. Anna e outro colega desistiram naquele dia e assistiram à distância como, nos meses que se seguiram, a Roblox promoveu o jogo como um exemplo de sucesso na plataforma. Parecia não haver ninguém a quem Anna pudesse pedir conselhos. Sua avó insistiu para que ela abrisse um processo contra os criadores de jogos, mas ela temia que um processo acabasse com suas economias. “Não há nenhum RH para ligar”, ela me disse. “Os fóruns do Roblox teriam sinalizado como assédio qualquer postagem que eu fizesse sobre a situação. E, como eu queria continuar fazendo jogos no Roblox, estava ciente do risco de reputação associado a falar contra pessoas que eram bem vistas na comunidade de desenvolvedores.”
Os proponentes argumentam que, ao ensinar as crianças a fazer, a comercializar e a vender seu trabalho criativo, a Roblox equipa os jovens com um conjunto de habilidades valiosas para o local de trabalho digital. Max Entwistle e Simon Burgess, co-criadores de 24 anos de um dos jogos mais populares do Roblox, SharkBite, se conheceram na plataforma quando tinham 12 anos. Eles aprenderam a fazer jogos juntos, compartilhando responsabilidades de desenvolvimento e lucros de maneira uniforme. Seu jogo, que foi jogado mais de um bilhão de vezes, tornou-se lucrativo enquanto estudavam na universidade e agora gera milhões a cada ano. “Quando me formei, não teria conseguido encontrar um emprego que pagasse mais do que o que eu já estava ganhando”, me disse Entwistle. Em vez de se tornar um funcionário júnior em um estúdio estabelecido, Roblox forneceu uma via rápida para os dois fundarem juntos um estúdio de sucesso, algo que pode ter levado anos fora do ecossistema Roblox.
Poucos jogos do Roblox geram grande renda. Craig Donato, diretor de negócios da Roblox, me disse que, embora a empresa tenha pago mais de meio bilhão de dólares aos criadores no ano passado, apenas 1.000 jogos geraram mais de US$ 30.000 em 2021.
Para muitos de seus jovens usuários, o Roblox é a primeira experiência dos muitos desafios de gerenciar uma equipe em qualquer projeto criativo, onde os egos e o comprometimento são testados. Com tantos projetos feitos por equipes jovens sem experiência anterior em como colaborar, pouca supervisão e expectativas muitas vezes irreais, histórias de projetos que deram errado são tão comuns quanto histórias de sucesso milagroso. A Roblox oferece um programa acelerador – um curso de 12 semanas realizado três vezes por ano – para educar seus usuários. Mas essas ferramentas estão focadas em como fazer jogos melhores, não nos desafios interpessoais necessários para gerenciar uma equipe criativa de sucesso. Portanto, embora o sucesso inicial experimentado por Anna no Roblox seja incomum, as histórias de exploração na plataforma são abundantes.
Regan Green, de dezesseis anos, de Ontário, Canadá, ingressou na Roblox quando ele tinha seis anos. Assim como Anna, ele logo começou a se interessar pelo conjunto de ferramentas criativas do software. Em 2017, Green se encontrou com o criador de Sonic Eclipse Online, um pastiche da série seminal Sonic the Hedgehog da Sega. Como muitos garotos de 12 anos, Green adorava o personagem Sonic, então quando o criador do jogo, Jadon Shedletsky, conhecido na plataforma pelo apelido “DoctorRofatnik”, ofereceu a ele a chance de uma vida inteira para trabalhar no jogo como seu programador, Green se inscreveu ansiosamente.
Shedletsky, que tinha 24 anos na época, provou ser um líder exigente. Green afirma que foi incentivado a trabalhar longas horas para melhorar o jogo ou ser substituído. “Começou a ter um efeito negativo na minha saúde mental”, disse Green, que agora faz jogos fora do ecossistema Roblox. “Eu estava constantemente tentando encontrar maneiras de melhorar o projeto, mas [Shedletsky] sempre quis mais de mim e fiquei incrivelmente esgotado.” Green trabalhou em Sonic Eclipse Online constantemente entre 12 e 14 anos. “A pressão me fez quebrar”, disse ele. Shedletsky nega que tenha ameaçado os colaboradores com substituição se eles não produzissem trabalho suficiente. “Não temos coisas como carga horária porque não somos profissionais”, ele me disse.
Como Anna, Green sentiu que não havia ninguém na Roblox a quem ele pudesse recorrer para obter apoio. “Eu não entrei em contato com a Roblox sobre isso, porque mesmo assim eu sabia o quanto eles eram inúteis para seus desenvolvedores”, disse ele. “Coisas como crédito para desenvolvedores e pagamento justo não são problemas para lidar, eu acho.”
Além de ferramentas de criação de jogos, o Roblox inclui recursos de comunicação que permitem que as equipes organizem seu trabalho. Quaisquer mensagens enviadas desta forma estão sujeitas ao código de conduta da Roblox e são moderadas por software proprietário que verifica linguagem abusiva. A equipe de desenvolvimento do Sonic Eclipse Online ignorou os recursos de bate-papo da Roblox em favor da popular sala de bate-papo de terceiros, Discord, onde funcionalidades mais avançadas facilitavam a comunicação e permitiam o uso mais livre da linguagem.
Rachel*, assim como Green, começou a jogar Roblox aos seis anos, atraída pela variedade de jogos oferecidos e pela comunidade de crianças com interesses semelhantes. Ela se envolveu em Sonic Eclipse Online quando tinha 12 anos e se juntou ao fórum de bate-papo do Discord do jogo. O fórum foi administrado por Shedletsky como um lugar para discutir o desenvolvimento do projeto, mas também como um típico ponto de encontro na internet, caracterizado por compartilhamento de memes e piadas irônicas. Era, diz ela, “uma fossa absoluta de toxicidade”. Shedletsky iniciou um bate-papo privado com Rachel logo depois que ela entrou no servidor. Ele começou a enviar atualizações privadas sobre o progresso do jogo, o que ela diz que a fez se sentir especial, como se ela fosse parte de informações privilegiadas. Ele intercalava essas mensagens com insinuações e piadas sexuais. “Gostei da atenção e, muito cedo, comecei a desenvolver sentimentos por ele”, ela me disse. “Eu era uma criança que só queria amor e atenção que não conseguia em outro lugar.”
Shedletsky logo mudou de tom. Nas mensagens vistas pelo The Observer, ele fez repetidas piadas sobre estuprar Rachel e enviou-lhe imagens sexualmente explícitas. Shedletsky, que tinha 24 anos na época, estava ciente da idade de Rachel. “Está tudo bem, você tem 12 anos, espero que você seja um pouco lenta, mas em breve vou corromper você além de seus sonhos”, ele mandou uma mensagem para ela em setembro de 2017. “Erotizar outras mulheres no trabalho, menores de idade ou não, era uma coisa constante, mas era mais comum comigo”, lembrou ela. Outros membros da equipe estavam cientes da dinâmica carregada, brincando se referindo a ela como a “boneca sexual menor” de Shedletsky na sala de bate-papo principal. Se alguma vez ela desafiou suas mensagens, ele disse a ela que era tudo dito em tom de brincadeira e para não se levar tão a sério. Shedletsky deu a Rachel Robux grátis para gastar no Roblox. “Ele usou o fato de que eu me importava muito com ele a seu favor”, disse ela. “Ele era muito manipulador, até o dia em que fui embora.”
O Sonic Eclipse Online foi lançado no Roblox no final de 2018. Os usuários podiam comprar o acesso por 400 Robux – 4,59 libras – pelo qual receberiam uma fantasia do Sonic para seu avatar. Rachel se tornou uma moderadora da comunidade do jogo no Roblox. A essa altura, ela tinha namorado e estava cada vez mais desconfortável com o comportamento que presenciava. Ela diz que viu o talento de manipulação de Shedletsky na maneira como ele tratou Green, constantemente exigindo mais trabalho, enquanto oscilava entre críticas e elogios. Como integrante da equipe, ela se sentiu culpada. “Ele não deveria estar neste ambiente, ponto final.”
Rachel deixou a equipe de desenvolvimento no início de 2020 e no final daquele ano, a pedido de outros amigos que fez na plataforma, começou a falar publicamente sobre os abusos que sofreu. Os amigos dela criaram um documento do Google composto por dezenas de capturas de tela das mensagens de Shedletsky enviadas para Rachel e outros durante um período de dois anos. Shedletsky postou um vídeo de resposta no qual ele alegou que as mensagens que ele enviou eram piadas e que Rachel só havia se apresentado para chamar atenção. Depois que ela viu o vídeo, Rachel começou a se automutilar. Shedletsky apagou-o desde então, mas recentemente me disse que mantém a maior parte do que disse. “[Estas] foram piadas feitas de mau gosto que poderiam ser mal interpretadas como algo mais sério”, disse ele. “Eu não mantenho o comentário que fiz sobre Rachel sair para buscar atenção. Eu fiz um julgamento sem as informações apropriadas.”
Os amigos que Rachel fez no Roblox se reuniram. “KK”, uma desenvolvedora de jogos japonês de 19 anos, escreveu para Roblox pedindo à plataforma para banir a conta de Shedletsky e remover seu jogo para que ele não pudesse mais lucrar com o projeto. KK, que ingressou na Roblox quando tinha sete anos e aprendeu a falar inglês jogando e fazendo amigos na plataforma, queria evitar incidentes semelhantes. “Se a Roblox tivesse fornecido o apoio genuíno necessário para esta situação, isso nunca teria acontecido”, disse ela.
Roblox disse a KK que Rachel precisava de um pai para apresentar uma queixa formal. Treze dias depois que a mãe de Rachel apresentou a queixa (ela ainda não contou ao pai sobre o que aconteceu), Roblox removeu a conta principal de Shedletsky. Sonic Eclipse Online permaneceu disponível por vários meses depois que Shedletsky foi banido e foi finalmente excluído em 27 de dezembro, depois que a Sega exigiu que a Roblox removesse o jogo por infringir seus direitos autorais. Shedletsky, que agora fornece apenas “consultoria narrativa” sobre o jogo, me disse que não obteve nenhuma renda com o Sonic Eclipse Online. “Eu nunca recebi uma porcentagem do jogo e nunca lucrei com isso”, ele me disse. “Todo o dinheiro que o projeto gera é revertido ao pagamento de ativos ou desenvolvedores.” No entanto, em dezembro, ele postou uma mensagem para alguém em outro fórum se gabando: “Eu ganho mais com Roblox do que seus pais juntos”. A Roblox se recusou a comentar sobre este ou qualquer outro caso específico. KK achou a resposta da empresa gravemente deficiente. “A falta de cuidado do Roblox com a segurança de seus usuários abriu meus olhos”, ela me disse. “Minha confiança neles para manter um ambiente seguro desapareceu completamente.”
Durante uma ligação com investidores em novembro, o cofundador David Baszucki, conhecido pelos usuários como “construtor”, garantiu aos acionistas que a segurança estava no centro de tudo que a empresa construiu. Era, disse ele, “sobre o que tudo se baseia”. A empresa emprega mais de 2.000 moderadores em todo o mundo que revisam o conteúdo carregado na plataforma, verificam manualmente qualquer coisa sinalizada como imprópria e agem nos incidentes de suspeita de aliciamento. A tecnologia da empresa verifica as comunicações em busca de determinadas palavras-chave. No entanto, Laura Higgins, diretora de segurança comunitária e civilidade digital da Roblox, me disse: “Você não pode recondicionar em segurança”.
Os menores de 13 anos não podem compartilhar informações pessoais ou hiperlinks e os usuários podem se proteger bloqueando a comunicação de outros usuários com eles. “Também realizamos uma revisão de segurança de cada arquivo de imagem, áudio e vídeo carregado antes que esses ativos fiquem disponíveis em nossa plataforma”, me disse a empresa. Os pais podem limitar quanto seus filhos podem gastar no Robux, um recurso recente projetado para impedir que as crianças acumulem contas estratosféricas ou desperdicem os ganhos de seus jogos. “Fazemos muito para garantir que seja seguro”, disse Donato. “O que temos feito bem excede quaisquer regulamentações existentes.”
Certamente, há desafios para uma empresa que tenta gerenciar a enxurrada de conteúdo carregado em seus servidores todos os dias, os milhões de mensagens enviadas entre crianças em sua plataforma, ao mesmo tempo em que executa um vasto experimento projetado para replicar o local de trabalho e os mercados adultos com uma base de usuários que, até recentemente, era predominantemente menor de 13 anos. Nenhuma das ferramentas existentes do Roblox, no entanto, teria impedido a suposta exploração financeira de Anna, a suposta exploração laboral de Green ou o suposto aliciamento sexual de Rachel.
Os defensores argumentam que o Roblox fornece uma introdução útil à criação de jogos. A empresa fornece as ferramentas para fazer jogos, os servidores para hospedar jogos, um público para encontrar e jogar e o ecossistema financeiro para permitir que jovens desenvolvedores lucrem com eles. No entanto, Roblox também reflete muitos dos desafios e deficiências da indústria de jogos comerciais mais ampla: o risco de exploração, de gerentes abusivos, de divisões de receita miseráveis e, mais predominantemente, de esgotamento do trabalhador, todos os quais Roblox alega estar fora de suas responsabilidades. A empresa tem um hub de talentos de acesso limitado – uma espécie de LinkedIn para criadores de jogos divulgarem suas habilidades. O hub não exige verificação de idade, não possui mecanismos para elaborar contratos ou obter o consentimento de um responsável e não oferece ferramentas para resolver disputas. “A Roblox não tem vínculo empregatício de qualquer tipo com os criadores que desenvolvem experiências na plataforma”, disse a empresa. Para alguns críticos, isso não é bom o suficiente.
“Se você está criando ou fazendo qualquer coisa para crianças, você não precisa ser tão bom quanto a versão feita para adultos”, Quintin Smith, um jornalista que publicou uma crítica às práticas do Roblox no YouTube em agosto passado. “Tem que ter mais segurança, mais cuidado com o seu público. Se estamos dizendo: 'Bem, essa coisa do Roblox parece ruim, mas é tão ruim quanto os adultos têm', não é um ótimo lugar para se estar.”
Para Anna, que passou a adolescência aprendendo a fazer jogos no Roblox, seu breve gosto pelo sucesso se mostrou irreversível. Ela voltou para a faculdade para estudar ciência da computação, mas desistiu depois de um período porque o curso era muito básico e o canto de sereia de seus ganhos anteriores era muito difícil de resistir. Ela vivia de suas economias, trabalhando em novos projetos Roblox que ela esperava que pudessem replicar seu sucesso anterior. Ela raramente saía de casa, passando de longos dias de atividade focada a períodos de esgotamento na cama. Ela passou tanto tempo olhando para uma tela que ela diz que desenvolveu miopia.
“A maioria dos meus novos jogos foram fracassos”, ela me disse. “Só recentemente percebi o quão tóxico meu relacionamento com Roblox tem sido e quantos anos de experiência de vida ele tirou de mim, tudo por um desejo de finalmente construir aquele jogo de sucesso.” Por enquanto, no entanto, Anna se sente incapaz de se afastar do Roblox. “Eu só preciso dar ao meu projeto atual uma chance decente de um lançamento bem-sucedido, então eu posso ir embora.”
* Alguns nomes foram alterados.
Tradução livre de matéria publicada no The Guardian em 9 de janeiro de 2022 com o título “The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour”. Disponível em https://www.theguardian.com/games/2022/jan/09/the-trouble-with-roblox-the-video-game-empire-built-on-child-labour.
Imagem de capa: Victoria Heath on Unsplash
Referências
Investigação: Como Roblox Está Explorando Jovens Desenvolvedores - https://www.youtube.com/watch?v=_gXlauRB1EQ
Hub de talentos de acesso limitado - https://talent.roblox.com
The DoctorRofatnik Archives - https://docs.google.com/document/d/1IBLEag66elaVPs11PimO2t2M0ikCCb67ti_RNYB0MxQ/edit
Roblox está explorando jovens criadores de games, segundo investigação - https://www.terra.com.br/gameon/roblox-esta-explorando-jovens-criadores-de-games-segundo-investigacao,a16a5d4b607b5f2d7df3c9e95fb2c4e14sbzopng.html
On Roblox, Kids Learn It’s Hard to Earn Money Making Games - https://www.wired.com/story/on-roblox-kids-learn-its-hard-to-earn-money-making-games
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